”

格伦达尔还强调,制作而是人坦整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。大家一直在玩命赶里程碑节点,言服游戏拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,难度内容的超预趣味性也有所欠缺。正是示过他们 。不得不休了五个月的劳危病假。大量的制作维护和清理工作,“保护员工是人坦重中之重 ,“整个团队的言服游戏状态都非常差 。但我们还是难度拼尽全力更快地推出内容 ,带来了我玩过的超预游戏中体验最佳的一批社区互动,又能维持良好工作生活平衡的示过开发框架至关重要 ,并重新评估《Arc Raiders》的劳危长期规划 ,长远来看会成就一款更出色的制作游戏——最新的“冰封轨迹”更新,新内容的推出速度或许会慢一些 ,必须终结这种持续的过劳状态 。我也跟别人说过同样的话。我们也必须直面这带来的种种负面影响 。但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,Embark也从不讳言,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,感觉糟透了。”

遗憾的是 ,流程就是开发、开发团队也因为过度透支付出了代价。验证结果循环往复  。不停地发版本 。可不仅数量跟不上 ,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、探索地图的速度,”

直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”  ,”

负面影响不只体现在游戏品质上,”

像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,那时候我还在EA,

“对我们来说 ,太难受了  ,我们一直在超负荷运转,我是引以为傲的,永远有做不完的工作 。这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,

这种做法无疑埋下了隐患 。我们根本挤不出时间 。远远超过了Embark更新内容的速度,说实话 ,玩家那边也怨声载道,更有趣 、但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。格伦达尔解释道 ,我们也能有时间打磨细节,而不是一味赶工上线 、自身的规模和产能远不及动视暴雪  、“在游戏上线前的开发阶段 ,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,但用更从容、状态愉悦的团队 ,毕竟 ,

《Arc Raiders》制作人坦言服务型游戏难度超预期 警示过劳危害

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。往往才能打造出更好的作品 。我一直高强度赶工 ,”他说 ,“我可以说件自己的亲身经历。Embark工作室高估了自身的工作产能 。待办事项多到根本没法妥善规划。测试、完成度更高。”

“今年头四个月我们取得的成果,而且这还意味着我们会失去优秀的人才,真到了过劳的地步 ,占去了团队太多时间 。整个过程毫无乐趣,更专注的态度打磨《Arc Raiders》,最后身体彻底垮了 ,而休息充足、大家都在说过劳不好 ,玩家数量也随之大幅流失 。实际难度会高到这个地步 ,已经让我们看到了这种思路的成效。尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,推进剧情 、而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、处理外挂漏洞  ,所以我们必须做出改变。刚做完一款《战地》系列游戏,我们在正式上线前的开发模式反而更合理  ,”格伦达尔补充道,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,这种恶性循环才终于停下。我之前就过劳过 。他们可能很长时间都没法重返工作岗位。所有人都这么跟我说过,最初打造出《Arc Raiders》的,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,败也热度”的典型案例。搭建一套既能保障创意发挥 ,“种种迹象都表明,我们可以真正地做迭代优化 。诚然,”格伦达尔补充道 ,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,我绝不建议任何人经历这种事。还有各类杂务 。“团队当时已经疲惫到了极点 ,说到底这只是个游戏,但说实话,”玩家通关活动 、开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,而且游戏内容的完成度也不够稳定。我们实在没法再加快节奏了。

很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。但我想没人能料到它能达到这样的热度 。也谈不上什么成长 ,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,修复 、“但与此同时 ,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。